◎公式ルールからの変更点や追加点 ■CP・報酬の基準 CP:平均8点。5〜10点の間で難易度やシナリオ達成でやりくりする。 シナリオ報酬:PCのパイロットLVの合計×500Crを頭割りしたのを基本に、時と場合で上下させるべし。 撃墜ボーナス:まず、「撃破した敵の操縦LV合計×20」Crを全員に配る。 その後で撃破した「敵機体の総GP÷PC人数」Crを各自に配布。余りが出る場合は相談するかNPCのものとして処理する。 被撃墜ペナルティ:撃墜された場合、修理費として「ユニットの総GP+(パイロットLV×50)」Crを支払うこと。足りない場合は借金になり、次の収入があった場合自動的に借金分帳消しになる。 なお、ブラックホールエンジンを持っている場合、修理費が1.5倍(端数切捨て)になります。 変形・モードチェンジを持っている場合は、撃墜時の形態から修理費を算出すること。 非常形態からさらに撃墜されても、修理費を払う場合は基本の形態から算出して支払うこと。 以下の状態は戦闘終了後に規定の修理費を必要とする。ただし撃墜されている場合は、撃墜ペナルティのみ。 非常形態の状態で生き残った場合は「(非常形態の必要GP+パイロットLV)×20」Crを支払うこと。 活動限界、デスモードで行動不能になった場合「ユニットの総GP」Crを支払うこと。 GM報酬:GMは、一人に与えたCPの最低値の半分と、シナリオ報酬の半分をGM報酬として得ても良い。 ※NEW ■キャラクターメイキング 能力値の算出は「タイプごとの数字+5D6のうち一つの出目」をそれぞれ当てはめて算出します。 能力値ボーナスは「能力値÷4(切り捨て)」です。探しても載ってなかったので記載しておきます。 「鋼の魂」のアビリティを任意で自動取得していることとします。 また、近距離攻撃のGPを0にした場合の数値を以下に記載します ●近距離攻撃GP0 スーパー:8 HW  :6 リアル :5 ※NEW ■アビリティ 「サイコドライバー」でもニュータイプ同様念話が可能とする。 「サブパイロット」も後天的に取得可能としますが、成長で特定ユニットのサブパイロットを取る場合、CPを1点消費してください。 また、途中で取得する場合「マルチパイロット」を同時に取得しないとNPCユニットに格下げされますので注意してください。 さらに、特定パイロットのサブパイロットのアビリティは、初期作成時でも二つ目以降は1CPかかるとします。 「仲間」NPCを作成する場合、5D6で能力値を決定する他に、まず仲間アビリティの消費CPを決める方法を提示する。 消費CP2で作成する場合は、CP20、能力値総計20を振り分けて作成 消費CP3で作成する場合は、CP30、能力値総計18を振り分けて作成。 消費CP4で作成する場合は、CP40、能力値総計15を振り分けて作成。 以上の方法で作成しても構わないこととする。 ■技能 ※NEW 技能LV9に必要なCPは、A:120 B:115とします。 生身での戦闘において、絢爛舞踏を持っていれば素手でも切り払いが可能となります。 「体術」技能を取得した場合、その技能LV分だけ、素手の攻撃力が上昇する。 機械整備技能でユニットを整備する場合、1時間かけて「受けているダメージ+1」を目標に判定を行い、成功すれば「1D6+達成値÷10」点HPが回復する。ただしこの行動には10Crの修理資材と、200Crで販売している工具が必要です。 ※NEW ■ユニット特性 「モビルトレースシステム」の操縦技能LV制限の算出に「体術技能LV+魔法技能LV」の計算式も導入する。 「ビームコート」「Iフィールド」「PS装甲」は、それぞれ同時に取得することはできません。 「モードチェンジ」「非常形態」など、別のユニットに変化するユニット特性を持つ場合は、変化後ユニットを直接改造することはできませんが、変化前のユニットが改造されることで総GPが増えた場合、それに合わせて機体が改造されることとします。 「ブラックホールエンジン」のフルドライブを宣言する際、気力を1点消費します。この消費はアビリティや他のユニット特性に左右されることなく一定です。 また、ブラックホールエンジンのプラス修正は「+1」にします。 「ビームシールド」の防御力を「1D6」点とする、ただしブラックホールエンジンを搭載する場合は「1D6−1」のままとする。 「Iフィールド」でダメージを無力化した場合、ENを1点消費すること。 「活動限界」で定められたターンの半分(端数切り上げ)が経過した以降は、そのユニットの全ての判定に「−1」の修正がかかる。 ■気力ルール ・戦闘中でも、ダイスのゾロ目での気力変動が起こることとします。 ただし、戦闘での命中ダイスや高機動の回避ダイスは1が二つ以上出た時点で気力が1D6点減少します。 ・気力の増減による影響を以下のように変更します。 −20以下……戦闘行動が不可能になります。「自発的な行動」が不可能になります。 −19〜−10……戦闘行動が不可能になります。あらゆる判定に「−2」がつきます。 −9〜−1……あらゆる判定に「−1」がつきます。 +10〜+19……イニシアチブ値に「+1」が付きます。 +20〜+29……イニシアチブ値に「+1」が付き、精神コマンドの消費気力が「−1」されます。 +30以上……イニシアチブ値に「+2」が付き、精神コマンドの消費気力が「−2」されます。 ■戦闘ルール ・移動後に「近距離攻撃」が可能であるとします。 ・「近距離」「遠距離」の他にも、遠距離攻撃も届かない「射程外」の距離を追加します。 ・「飛行」ユニットであれば、◎対空が無くとも飛行ユニットに近距離攻撃できるものとします。 ・地形が「水中」の場合、水中適応を持っていない機体はイニシアチブ・運動性・攻撃力に−1の修正を受けます。 また、ビーム属性を持つ武装を水中に居る相手に使用した場合、最終的なダメージが2点以上でも全て1点になります。 なお、位置が同じでも水上・空中に居るユニットとは「遠距離である」として扱います。 ・攻撃の対象となった場合、回避判定を放棄することで、装甲に+1D6点できる「防御行動」を追加します。 ※NEW ・移動、攻撃行動の二つを放棄することで気力に+「1D6+2」点できる「気合」の行動を追加します。 またその際、NPCサブパイロットが居る場合は、そのサブパイロットの気力も1D6点上昇する。 ただしサブパイロットが複数居る場合、その中から一人のみとする。 ・「カウンター」の際は命中に−1の修正を受け、さらに命中判定は3D6で振り、気力上昇のダイスは振らないこととします。 ・「サブパイロット」の気力は、サブパイロット自身が判定しない限り、メインパイロットの判定のぞろ目成功とサブパイロット自身のアビリティ、「マインドアタック」の影響のみを受けることとします。 ※PCサブパイロットのみが取れる行動(サブパイロットは移動を選択できません。) パイロット補佐:コンピュータ・交渉・魔法技能のどれかで判定し、自機メインパイロットの次に行う判定を+「達成値÷10(端数切捨て)」する。攻撃判定の場合、ダメージか命中のどちらに足すかは判定するものが決める。魔法技能で判定する場合のみ、気力−1。 通信補佐:通信・戦術指揮・魔法技能のどれかで判定し、自機以外の誰か一人の次の判定を+「達成値÷10(端数切捨て)」する。攻撃判定の場合、ダメージか命中のどちらに足すかは判定するものが決める。魔法技能で判定する場合のみ、気力−1。 応急処置:ユニットのHPなら機械整備・パイロットのHPなら医学技能を使って判定。資材を消費して自機のHPを「達成値÷10(端数切捨て)」点回復できる。また魔法技能による治療・修理も可能で、詳しくは魔法技能参照。 支援攻撃:命中−1、攻撃力−2の修正がかかった状態で通常攻撃のみ行える。攻撃判定は通常通り行い、この場合は気力も上昇する。 気力譲渡:気力を3点消費する毎に、メインパイロットに気力を1点譲渡できる。 気合  :気力を1D6+2点上昇させる。 ※NEW ●必殺兵器について 必殺兵器を使用した攻撃判定の際、気力の上昇をしない代わりに気力上昇のダイスを「命中」か「ダメージ」に割り振っても構わないとします。 ●成長ルール ・キャラクターLV計算 キャラクターLVは、「CP総計÷30(最低1)」で算出することとします。 ・能力値の成長 能力値は「現在の能力値ボーナス×3」点のCPを消費することで、上昇させることができます。 ・技能の成長 技能は、CPを「現在LVと次のLVの必要CPの差額」だけ消費して取得することができます。 ・アビリティについて アビリティは基本的に成長によって取得することはできません。ただし、「成長での取得が可能」と明記されているか、GMが何らかのイベントを経て取得を許可した場合は、この限りではありません。 ・仲間NPCについて アビリティ「仲間」で取得したNPCは、そのPCがCPを1点NPCを与える毎に「2CP」成長させることが出来ます。 ただしそれで総CPが上昇した場合、PCの「仲間」アビリティの必要CPが上昇する場合がありますので、その場合もきちんと追加でCPを消費してください。 ●改造ルール 改造は指定のクレジットを払うことで可能となりますが、必要クレジットの算出はステータスとユニット特性、武装オプションにより変わります。 ステータス:(改造後の数値の必要GP−現在の数値の必要GP)×200Cr。ENは500Crで1点上げることができる。 ユニット特性、武装オプション:必要GP×300Cr ただし、不利なユニット特性を後天的に取ってGPやCrを稼ぐことはできない。 ただし不利なユニット特性を改造することで除去することは可能です。 必殺兵器:初期作成時の対応攻撃力×250Cr ただし、重複して必殺兵器を付けることはできません。 ●強化パーツルール ユニットはタイプを問わず、強化パーツのスロットを2つ持ち、スロットの数だけ強化パーツを装備できます。 強化パーツのスロットは、ユニット特性でのみ上下します。 強化パーツの使用は基本的に行動は消費しません。 ●絆・合体攻撃ルール キャラクターはセッション終了時に、GMの許可を得て参加したPC・NPCのうち一人に対する「戦いの理由」を結ぶ事が出来ます。 この数値は1から始まり、基本的にセッション終了時にどれか一つを1だけ上下できます。 この戦いの理由を4で割った数値(端数切捨て)が絆LVとなり、最大はLV3(戦いの理由12)です。 自分が絆LVを保有している相手が近距離に居る場合、キャラクターは1シナリオにその絆LV個までのダイスを任意に振りなおすことができます。 また、お互いに絆を保有している場合、お互いの行動とEN2点、気力3点をそれぞれ消費することで合体攻撃を行えます。 合体攻撃の攻撃力は、武装オプション無しのお互いの武器の威力を合計したものになり、武装オプションを付加することはできません。 合体攻撃は1シナリオに1キャラにつき1回までとします。 命中判定は各々の命中に絆LVを足した数値で、好きな方がダイスを振って判定しますが、この際気力上昇のダイスは振れません。(つまり3D6で判定。)