■追加ユニットデータ ●追加武装オプション 超長射程距離(GP3):通常「射程外」となる距離にも攻撃を行うことができる。攻撃の際「1EN」を消費する。これは「遠距離攻撃」専用の武装オプションである。 長距離格闘(GP3):近距離武装で遠距離を攻撃できる武装オプション、攻撃の際に「切り払い」属性が付加され「1EN」を消費する。 これは「近距離攻撃」戦闘の武装オプションである。 貫通攻撃(GP3):「攻撃力−2」の修正を受ける事で、この攻撃が命中して1点でもダメージが通った場合。そのパイロットに「1D6−1」点の実ダメージを与える。 トリックアタック(GP2):攻撃の際「攻撃力−1」の修正を受け、「切り払い属性」が付加されるが、次の自分の行動まで「回避+1」を得る。 バリアブレイク(GP3):この攻撃は、シールド防御を除くダメージ減少・無力化系のユニット特性を無視することが出来ます。攻撃の際「1EN」を消費する。 突撃(GP2):「命中+1」「ダメージ+1」の修正を受けますが、次の自分の行動まで「回避−1」の修正を受けてしまいます。これは「近距離攻撃」専用の武装オプションです。 撹乱攻撃(GP2):「命中−1」「ダメージ−1」の修正を受け、「切り払い」属性も付加されるが、命中させた相手の全ての判定に、ターン終了時まで「−1」の修正を与えることができる。 特殊ビーム(GP1):この武装オプションは「◎ビーム」か、複合武装でビーム属性のあるものにのみ適用できる。 ダメージ修正が「+1」に減る代わりに、水中でのダメージ減少を受けずに使用できる。 マインドアタック(GP3):「ダメージ−2」の修正を受けることで、気力にダメージを与えることが出来るようになる武装オプションです。また攻撃の際に「1EN」を消費します。 P武装(GP3):「ダメージ−3」の修正を受けることで、移動後でも遠距離武装が使用できます。これは遠距離武装専用の武装オプションです。 Wブレイク(GP4):攻撃が命中した際、ダメージを与える代わりにランダムに相手の武装を一つ選び、その武装をシナリオ中「本来受けるはずだったダメージ」を目標とした機械整備判定に成功するまで使用できなくする。 この武装オプションを使用するたびにENを1点消費する。 ENドレイン(GP4):「命中−1」「ダメージ−3」の修正を受けることで、攻撃のダメージを相手のENに与えることが出来る。 また1点でもダメージが通った場合、自分のENが1点回復する。 ※NEW シールドアタック(GP1):この武装オプションは「シールド」「ビームシールド」を持っているユニットのみ取得できます。 シールドの強度1点か、ビームシールドならEN1点を支払うことで、ダメージに+「1D6÷2(端数切り上げ)」することができます。 ※NEW ウォールタックル(GP3):この武装オプションは「ハードウォール」を持っている場合に使用できます。 「命中−1」「ダメージ−1」の修正を受けることでハードウォール展開中でも攻撃が可能になります。 ただし、攻撃後に「追加ダメージに割り振ったダイス目+1」点がハードウォールのHPから差し引かれます。 またハードウォールを複合武装に組み込んだ場合、他のオプションで増えたダメージ分もハードウォールのHP減少に追加されてしまいます。 ※NEW 複合武装(GP5):この武装オプションを装備することで、ファイナルアタックを除くその距離で取得している武装オプションを任意に組み合わせて使用できる。 ただし使用する際に複合した武装オプションの代償に加えて「EN1点」を追加で消費し、更に「くみ合わせた数−2」点の気力を消費する。 この武装オプションは近距離・遠距離に一つずつ限定で同じ距離に重複して追加できない。 また、回数制限のオプションは複数組み合わないとする。 ※NEW 気力兵器(GP5):この武装オプションはスーパーしか取得できない。 命中・ダメージ・気力上昇のいずれかに「現在気力÷10」点(最低1)上乗せした攻撃を行う。 ただし、攻撃に「切り払い」属性が付加され、このターンの回避に上昇値と同じだけのマイナスの修正を受ける。 ※NEW 弾幕・爆撃(GP4):この武装オプションを使用すると、切り払い・撃ち落し以外で回避した場合1D6点÷3(端数切り上げ)の実ダメージを受ける。 この武装オプションを使用すると「命中−1」され、「切り払い」属性が付加される。 ※NEW 魔法(GP4):気力を3点消費して使用。命中に「魔法技能LV÷2」、ダメージに「意志力Bと知力Bの平均」を追加した攻撃が可能になる。 ただし、ビーム属性の有無を問わずあらゆるダメージ減少系ユニット特性の影響を受け、念動フィールドやATフィールドを所持している場合、無効化ダメージ量を+1して計算される。 この武装オプションは必殺兵器に独自に組み込む事が出来るが、その場合必要気力が3点上昇する。 ファイナルアタック(GP6):この武装オプションを使用すると、現在残っているENを全て消費することで強力な攻撃が発動できる。この消費はBHエンジンで軽減できない。 命中に「消費したEN÷5(切捨て)」点、攻撃力に「消費したEN+1」点を追加した攻撃が使用できる。 この攻撃を使用した直後から、撃墜にはならないがユニットは補給行為を受けない限り行動できなくなる。 この武装は必殺兵器に独自に組み込むことが出来、その場合必殺兵器の消費ENもファイナルアタックの計算に含まれる。 ただし、必殺でファイナルアタックを使用する場合、必要気力が+3される。 ※NEW コンビネーション(GP6):この武装オプションを使用すると、命中とダメージにサブパイロットの能力値やアビリティ修正も追加されます。 ただし、使用の際に「EN2点」を消費し、パイロット・サブパイロット双方の気力が3点減少します。 この武装は必殺兵器に独自に組み込む事が出来ますが、その場合必要気力が+3されます。 ●追加ユニット特性 常時飛行(1GP):このユニットは飛行の効果を得ることが出来るが、飛行できない場所では行動できない。 ※NEW 高速飛行(7GP):このユニット特性は「飛行」「常時飛行」を持ってる場合のみ取得できます。1度の移動で、二回分の移動が可能になり、回避に+1の修正を受けます。 ※NWE テレポート(8GP):このユニット特性を持っている場合、ユニットはパイロットの任意で空間を渡る能力を持っています。 ターン開始時に気力を3点消費することで、そのターン回避に+1の修正を受け、移動の際に特殊なものを除く障害物を無視できるようになります。 水中適応(3GP):このユニットは水中でのペナルティを受けずに行動できる。 常時水中(0GP):このユニットは水中適応の効果を得るが、水中・宇宙空間以外では行動できない。 ホバー(2GP):このユニット特性を持っている場合、水上を走行することで水中のペナルティを無視できる。 ※NEW 地対空仕様(2GP):このユニット特性を持っている場合、飛行ユニットに対して命中+1される。このユニット特性は「飛行」「常時飛行」と同時に取得できない。 ※NEW ロックオン(2GP):このユニット特性を持っている場合、高性能のロック機能の所持や狙撃仕様であることを表す。 ターン開始時にそのターン「移動」行動の破棄を予め宣言することで、命中に+1の修正を受けることができる。 ※NEW 必殺兵器増強(GP1/3/5):必殺兵器の効果を増強させるユニット特性です。LV1〜3まであります。 LV1毎に命中・ダメージ+1され、必要気力が−1されます。必要GPはLV1でGP1、LV2でGP3、LV3でGP5です。 ※NEW スタイルモーション(10GP):気力3点を消費することで近距離武装なら「近距離攻撃技能LV÷2」、遠距離武装なら「遠距離攻撃技能÷2」の+修正(端数切り上げ)を攻撃判定に足すことが出来ます。 この効果は1ターンに1度のみで、命中・ダメージのどれにプラスするかは、その都度選択して下さい。 また、上記の能力を使用する代わりに、気合(行動放棄)による気力上昇に上記の+修正をかけることも出来ます。 Rダッシュ(2GP):このユニット特性を持っている場合、攻撃行動を放棄することでもう一回移動が可能になる。 ATフィールド(12GP):気力10以上でダメージを受けた時、「5」点までのダメージを無効化できるが、同じ「ATフィールド」を持っている敵ユニットが近距離に要る場合、ATフィールドは発動しない。 バリア(5GP):気力15以上でダメージを受けた時、全てのダメージを「−2」することができます。ただし、その後ENが1点減少します。 PS装甲(8GP):ビーム属性を持たない攻撃を受けた場合、ダメージを「−3」することができます。ただし、その後ENが1点減少します。 ※NEW ハードウォール(5+強度GP):「10+強度×2」点のHPを持つ障壁を展開するユニット特性です。この障壁を展開している間、全てのダメージはハードウォールのHPから差し引かれます。 0以下になると破壊されますが、オーバーキルが機体に及ぶことはありません。展開するかはターン開始時毎に決めてください。 ただし、展開したターンは障壁が邪魔で他のユニットを攻撃することができず、装甲が半分扱いになってしまいます。 ※NEW 攻性障壁(6GP):気力15以上でダメージを受けた時、ダメージを「−1」点し、攻撃したきたユニットに1点の実ダメージを与えることができます。ただし、その後ENが1点減少します。 ※NEW 広域防御(10GPまたは15GP):このユニット特性を持つ場合、自分の近距離範囲に居るユニットが攻撃を受けた場合にダメージ減少系のユニット特性を適用させることができます。 またシールド防御も相手が回避に失敗した後に使用してもかまいません。その際、ユニット特性の代償は貴方が支払ってください。 さらに、12GPで取得した場合はEN1点を追加で消費することで、範囲攻撃の際に範囲内全員にユニット特性が適用されます。 この際、代償は合計で二人分の代償+1ENとしてください。 ★非常形態(2または5GP):このユニット特性を持った機体が撃墜されると、別の機体に変化します。変化後の機体は新たにユニットを作成して下さい。 その場合の総GPは非常形態の消費GPで決まり、2GPで取得した場合は「変化前の総GP÷5」、5GPで取得した場合は「変化前の総GP÷3」GPで作成して下さい。端数は切り捨てです。 ★パイロットチェンジ(3GP):このユニット特性を持った機体は、サブパイロットか合体サポートを利用しているユニットにのみ有効です。 ターンの開始時に宣言し、現在のメインパイロットの気力を3点消費することで、メインパイロットとサブパイロットを入れ替えることができます。 サポートAI(10GP):ユニットに明確な自我があったり、サポート用の高性能な人工知能が積んでいるユニットです。 「命中」「回避」「追加ダメージ」「イニシアチブ値」のいずれかの値のうち一つが「+1」され、さらにサポートAI用の性格を一つ設定します。 サポートAIはその性格と同じ精神コマンドで、消費気力が「10」以下のものを一つ持っており、シナリオ中「10÷その精神コマンドの消費気力(切り捨て)」分の回数。その精神コマンドを消費無しで発動させることができます。 ※NEW 機雷(10GP):貴方は1ENと自分の攻撃行動を消費する事で、周囲に機雷を設置する事が出来ます。 機雷を設置したエリアに敵ユニットが入った時に、爆発物技能と相手の操縦技能(パイロットLV)とで対決を行い、勝利した場合相手に1D6点の防御無視ダメージを与えることが出来ます。 機雷は、1度の設置に付き「爆破物技能LV」回まで効果を発揮することとします。 ※NEW EN回復(8GP):そのターン、「攻撃」行動を行わないことを条件に、ENを1点回復することができます。 搭載(12GP):この特性を持っているユニットの近距離に居る場合、味方ユニットは「搭載」されることを選択することができます。 搭載されると気力が−10されますが、搭載されたまま1ターン経つごとに、HPとENが1点ずつ回復していきます。 ★追加スロット(3または5GP):強化パーツのスロットを最大4つにまで増やす事ができます。3つにするなら3GP、4つにするなら5GPが必要です。 サウンドシステム(7GP):自分の気力を5点減らすことで、以下の行動が可能となる。ただし全ての行動は「攻撃」とみなす。 また、歌唱技能の効果をユニット戦闘中に使うためには、このユニット特性が必要になります。 ・近距離に居る中から任意のユニットの気力を「1D6−1」点上昇させる。 ・遠距離に居るユニット1体の気力を「1D6」点上昇させる。 ※NEW サイコミュシステム(8GP):このユニット特性を持っている場合、「切り払い」属性を持つ武装オプションを使用する場合、気力を5点消費することで切り払い属性を取り除く事ができます。 また、「NT」「サイコドライバ−」「強化人間」「SEED」のいずれかがある場合、消費する気力が3点になります。 ※NEW 自爆装置(4GP):自分の攻撃手番で宣言することで、自分の近距離に居るユニット全てを巻き込み「(自分の現在HP+爆発物技能LV)÷2(端数切り捨て、最低1)」点の実ダメージを与える事が出来ます。 その際、ユニットのHPとENは0になり撃墜扱いとされ(非常形態があれば発動します。)キャラクターのHPにも2D6+5点の実ダメージが入ります。 エーテル機関(10GP):このユニット特性を持つ事で、武装オプション「魔法」が追加できるようになり、ユニット戦闘中でも魔法技能でユニットのHPを回復することが出来るようになります。 またその際の回復量が「1D6+達成値÷10(端数切捨て)」となります。(念話は元から使用可能) また、「移動」行動を放棄して気力を5点消費することでENを1点回復することができます。 このユニット特性はBHエンジンと同時に取得することはできません。 ※NEW 獣魂(10GP):このユニット特性はスーパーしか取得できない。気力が10以上になっている状態で、自分の手番の開始時、もしくは終了時に発動できる。 発動したユニットはそれ以降、戦闘終了時まで命中+2、回避−3される。なお、この効果は自分の意志で解除できない。 ※NEW 精神論システム(20GP):このユニット特性はスーパーしか取得できない。気力ルールの+修正がイニシアチブだけでなく、全ての判定にかかる。 ただし、気力マイナス突入時のマイナス修正が1増える。貴方の乗る機体は、貴方の気力・精神力が何より大きな力になる。 純科学(−4GP):このユニット特性を持つと、魔法技能でのHP回復を受け付けなくなり、また魔法技能での攻撃や武装オプション「魔法」のダメージをシールド防御以外で軽減できなくなります。 このユニット特性は「エーテル機関」と同時に取得することはできません。 有線供給(−2GP):このユニット特性を持ったユニットは、ある一定のポイントやユニット(電源や戦艦ユニット) の「射程外」距離に出る事ができません。 遠くに移動したい場合は、そのポイントから「遠距離」範囲までにある別のポイントまで移動してポイント変更を行う必要があります(ポイント変更は行動消費無し。) ★ルーズ(−3GP):このユニット特性を持ったユニットは様々な理由で出撃に時間がかかります。 戦闘開始時に1D6を振り1が出てしまった場合、その戦闘の最初のターンが終わってから出撃することになってしまいます。 ★非互換性(−2GP):このユニット特性を持ったユニットは汎用パーツが使いづらい造りをしています。強化パーツのスロットが一つだけになります。 ※NEW 要気力(−4GP):このユニット特性を持ったユニットのパイロットの気力がマイナス状態になると、気力ルールとは別に全ての判定に−1の修正を受けます。 また、気力が−10以下になった時点で、ユニットが行動不能になってしまいます。 ※NEW 生体燃料(−3GP・−5GP・−7GP+特殊):このユニット特性をもったユニットは、パイロットから生命力や精神力を吸収して動いています。 毎ターン終了時に、−3GPなら気力。−5GPならパイロットのHP。−7GPなら両方が1点減少します。 また、取得するGPを1点減らす(−2、−4、−6GP)事で減少の対象をサブパイロットにしても構いません。 ※NEW 脱出装置不備(−4GP):このユニット特性を持つユニットは、撃墜された時のための装置がありません。 撃墜されてしまった場合、パイロットのHPに3D6+10点の爆発ダメージを受けてしまいます。 それでHPが0になってしまった場合、そのセッション中は重傷になり出撃できません。 ※NEW 派手(−1GP):このユニット特性を持ったユニットは、全身金ピカだったり、巨大だったりと何かと目立ちます。 そのため、敵がランダムで攻撃対象を選ぶ機会がある場合は、優先的にこのユニットが狙われてしまいます。 また、このユニットは状況でも精神コマンドでも「奇襲」を行うことができません。